Ironhide Game Studio: de Uruguay al mundo

Por Paula Benedetti 

Primero a través de las consolas, luego con el gaming de PC… Pablo Realini siempre se mostró apasionado por los juegos, observando desde su lugar de jugador, a quienes los hacían, como genios. En 2010, junto a tres amigos, funda Ironhide Game Studio, una desarrolladora de videojuegos uruguaya que rápidamente logró posicionarse internacionalmente. Bajo la premisa de hacer juegos que ellos mismos jugarían, lanzan en 2011 el primer Kingdom Rush, logrando que sea el juego con la mejor calificación de la historia de videojuegos para portales y alcanzando el puesto número uno tanto en Ipad, como en Iphone.  

En esta entrevista, nos sumergimos con Pablo en el mundo de los videojuegos; un mundo en el cual se posicionan como un arte y en el cual las barreras culturales parecen estar difusas. Es aquí dónde Ironhide Game Studio, con su propuesta de valor, se enfrenta hoy a los desafíos de la Industria.  

Escuchá la entrevista completa en nuestro podcast.

Referencia:https://ladiaria.com.uy/gigantes/articulo/2023/4/pablo-realini-heroe-de-kingdom-rush/ 

¿En qué se diferencia Ironhide Game Studio de los demás creadores de videojuegos a la hora de crear?

En comparación con los creadores uruguayos que había en el momento, la principal diferencia que tuvimos nosotros era que hacíamos juegos propios, desarrollábamos propiedades intelectuales propias, no trabajábamos para terceros o con propiedades intelectuales de otros. Es decir, desarrollábamos nuestros propios personajes, mundo e historias. Todo, de principio a fin. Otro diferencial que teníamos -aunque no somos los únicos, pero sí internacionalmente marcó diferencia-, es que hacíamos y hacemos toda la cadena del desarrollo de un juego. Desde el desarrollo hasta la publicación, el marketing… Sí, hacemos todo adentro, inhouse. No utilizamos la figura de un publisher que es algo bastante común en la industria. Creo que el diferencial pasa por ahí: la calidad, el hacer desde el principio al fin… Personajes, historia, todo propio, propiedades intelectuales propias que te dejan un valor para adelante.

“El diferencial pasa por la calidad, el hacer desde el principio al fin… Personajes, historia, todo propio, propiedades intelectuales propias que te dejan un valor para adelante”.

Referencia: https://pressover.news/entrevista/ironhide-videojuegos-uruguayos-para-el-mundo/ 

¿Cómo hacen para que sus juegos superen las barreras culturales? 

En un juego, hay dos formas de acceder al público internacional. La básica es tener el juego en el idioma del país. Contrariamente a lo que mucha gente piensa, si bien el inglés es muy popular, hay países en los que la penetración de inglés es bajísima. Después, si querés ir más allá, tenés que empezar a crear contenido específico para la cultura. Eso es caro, obviamente, y depende mucho del país. Por ejemplo, hay cosas o personajes que funcionan en Occidente y en China no. Otras veces funciona lo mismo en distintos lugares. Nosotros tuvimos la suerte de que nuestro juego es bastante universal y funciona bastante bien en todo el mundo. Pero sí hay determinadas reglas. Tratamos de que todo el mundo se sienta un poco representado por los personajes.  

¿Cuál fue la parte más difícil del desarrollo del primer Kingdom Rush y cuál es la que te hace sentir más orgulloso hoy, después de más de diez años de su publicación?

Lo más difícil del primer Kingdom Rush fue hacerlo en el contexto que teníamos. Éramos tres emprendedores tratando de subsistir en un mercado totalmente incierto, nuevo, porque nunca habíamos hecho juegos antes, aunque los conocíamos y sabíamos del tema, éramos tres kamikazes con una idea. Y, a nivel de juegos, fue aprender, porque nunca los habíamos hecho antes, entonces todo era nuevo. Creo que la principal fortaleza que teníamos era que teníamos muy buena sinergia entre los tres. Pero también sinergiábamos mucho en qué personajes hacer. Nos divertíamos mucho. El clásico ambiente de startup, de estar ahí, de divertirte. Yo me acuerdo de que trabajaba de ocho a doce y no veía la hora de irme a trabajar en lo que me gustaba y, obviamente, cuando hacés lo que te gusta, es súper poderoso. Y también creo que éramos bastante buenos cada uno en su área, entonces eso fue un cóctel del que terminó saliendo un juego superior. Nosotros hacíamos juegos para flash y esto era superior a lo que había. Estaba muy por encima del resto de los juegos flash.

“Tratamos de que todo el mundo se sienta un poco representado por los personajes”.

Referencia: https://www.ironhidegames.com/Games/kingdom-rush 

En este contexto, en el que hay avances tecnológicos constantemente con desarrollo de nuevas tecnologías (realidad virtual, realidad aumentada, inteligencia artificial), ¿cuándo dan por terminado un juego? ¿Cómo logran decir «ya está no le vamos a agregar nada más»? 

En general, hay una frase en la industria que dice que los juegos nunca se terminan. Es decir, se abandonan. Esto es bastante clásico en la industria creativa, no solo en videojuegos; en música, en otras industrias, en cine, es la misma premisa. Porque siempre hay algo para hacer y más en desarrollos largos como los nuestros ya que, hoy por hoy, un juego nos lleva dos, tres y hasta cuatro años a veces. Entonces siempre tenés que decir «hasta acá llegué» porque nunca lo terminás y está bueno seguir evolucionando.

En general, lo que pasa con tecnologías tan disruptivas, es que al principio generan mucha atención. Con realidad virtual pasó eso. Generó mucha atención. Hace cuatro años, cinco años, un poco más quizás, quizás más todavía. Y hay que ver cómo se establece. Hoy la realidad virtual no se entiende muy bien para dónde va. Sigue siendo un nicho en videojuegos. No fue una revolución como lo fue mobile, por ejemplo, el celular. 

Estamos tratando de seguir de cerca todo lo que se pueda llegar a hacer con inteligencia artificial. Las oportunidades son gigantes. Como toda tecnología, hay que estar muy pendiente, hay que estar mirando porque si perdés la ola te pasa por arriba. 

«Hoy, al hacer videojuegos, también competís con Netflix y con la industria del cine».

¿Cuáles son los desafíos de Ironhide hoy en día? Y para la industria de los videojuegos en general. 

La industria de los videojuegos es muy parecida al cine: o tenés éxito o te va mal. Es muy difícil estar en el medio. Es una industria de éxito. Sobre todo de desarrollos que te pueden llevar dos, tres años. Entonces, el principal desafío de Ironhide es ser constante, tratar de reinventarnse y sacar cosas que sean mejores que lo que hicimos en el pasado. Y, en el medio, aparecen nuevas tecnologías que tenés que estar mirando, o la competencia cada vez es más grande. Hacer videojuegos se democratizó mucho. Para publicar, si no ibas con un publisher que pudiera hacer el CD, era impensado hacer un videojuego. Después, con internet, obviamente cambió la industria. Y todas las descargas digitales hicieron que cualquiera pudiera subir un juego porque ya no precisabas el CD porque el juego era digital. Aparecieron engines de desarrollo que hicieron más fácil el desarrollo, ya no lo tenías que hacer todo bajo nivel, sino que podrías utilizar un engine y quizás dos personas en su casa, o tres como éramos nosotros, podíamos hacer un videojuego.

Competimos por el tiempo de la gente en cierta forma. Entonces, hoy, al hacer videojuegos no se compite solamente con la propia industria, también competís con Netflix, con la industria del cine. Todo el mundo compite por el tiempo, es decir, cuando yo digo, “bueno, me voy a sentar a jugar o voy a sentarme a ver una serie».

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